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为什么《塞尔达传说:时之笛》还是几十年后公认最好的版本?

2024-04-11 21:14:03小编

《塞尔达传说:时之笛》是一款经典的游戏,自问世以来已经过去了几十年,但在众多塞尔达系列作品中,依然被公认为最好的版本之一。这款游戏凭借其精美的画面、丰富的游戏内容和出色的剧情故事吸引了无数玩家的喜爱。其独特的探险玩法和谜题设计更是让玩家们乐此不疲,不愧为塞尔达系列的经典之作。

在今年6月份,国外知名媒体IGN曾举行了一次“”最佳《塞尔达传说》”的投票活动,由20000名《塞尔达》系列粉丝参与其中。最终《塞尔达传说:时之笛》以38.2%的得票率成功问鼎冠军,而在2017年发布的最近一部《塞尔达传说:荒野之息》则紧随其后,以26%的得票率位于次席。尽管只有这一名之差,但我们也不难看出二者之间存在的差距还是蛮大的,因此也不难看出《时之笛》在一众《塞尔达》粉丝心目中的地位之高。​

为什么《塞尔达传说:时之笛》还是几十年后公认最好的版本?

​笔者也算是一个《塞尔达》系列的老粉即便是是现在有了号称“天下第一”的《荒野之息》,也依旧觉得《时之笛》仍然是系列最好的一部。Rockstar公司创始人之一曾经这样说过:“如果一个做3D游戏的人声称自己没有从《时之笛》身上借鉴任何东西,那他一定是在说谎。”让人不禁感到好奇,为什么《时之笛》会被认为是无法被超越的游戏。​

并不完美的3D

我们将时间拉回到上世纪90年代,那时候的主机技术刚刚进入3D时代没多久,索尼的PS主机可谓是占据了主机市场的半壁江山,而那时候的任天堂虽然名气足够,但是由于自己的判断失误导致在主机的技术上落后于其他竞争对手们一个世代,等到任天堂推出N64主机来填补空缺时,早已没有了关注度,毕竟其他厂商的主机卖的是在太好,后来居上的N64或许只有任天堂的真爱粉才会选择购买。讲道理,N64的主机机能并不差,甚至比一个领头羊要好上不少,因此既然已经比竞争者晚来了一部,那就只能在干货上面多下点功夫了。​

​Nintendo 64游戏主机

在《时之笛》诞生之前,市面上已经有了不少的3D游戏,我们都知道,在2D游戏中游戏的画面通常都处于一个平面中,因此角色的移动方式仅有上下左右以及四个斜向总共八个方向。而3D游戏的角色在立体空间当中,因此角色的移动方向也变成了360度,仅有八个方向显然是不够的。即便是没玩过初代PS主机的人看也能看出来PS手柄上只有方向键,没有摇杆操作,因此早先登录PS主机的3D游戏大多要么不能自由移动,要么就像开车一样操作,毕竟除去任务操作,视角也需要操作。诸如经典动作游戏《古惑狼》就是采用上帝视角的传统移动方式,而诸如《生化危机》系列则是使用“坦克车”式操作,而视角则是完全固定。​

​《古惑狼》游戏画面

显然,上述的解决方式并不能算良好的解决办法,而与其他主机不同的是,N64主机的手柄上有一个摇杆,有了这个创新的设计就能彻底解决这一问题。毕竟摇杆的操作可是360度的,想怎么转就怎么转,而为了测试这项功能,任天堂先行推出了全3D的《超级马里奥64》以作为全新操控方式的试水作。《马里奥64》中的角色控制是完全自由的,并且提供两种视角可供切换,一种是追逐型固定视角,一种是追逐视角。前者会根据角色的移动方向进行跟随,但大概的位置不会进行变动,简单来说就是“头动身不动”。而后者则是纯粹的全程跟在主角的后背方向,可以说是“身动头不动”。显然后者虽然效果会更好,但奈何他们将视角拉的太近,以至于不太能看得清路。​

《超级马里奥64》游戏画面

启发

1998年,《时之笛》正式登陆N64,参考了《马里奥64》的操作风格的同时也做出了相当程度的修改,使得游戏的视角既不会乱晃,同时也能有足够的视野。而既然《塞尔达》与《马里奥》在玩法上截然不同,那么要如何处理《塞尔达》中的战斗系统呢?在早些年的世嘉土星主机上有一款名为《VR战士》的3D格斗游戏,即便是采用了全3D的游戏画面,其操作与体验也并没有出现突兀感与不适,这是因为游戏虽然采用了3D画面,却依旧像2D游戏那样始终让对战双方处于一条直线上,这样无论如何出招也依旧能打中对方。​

​《VR战士》游戏画面

而《时之笛》正是参考了这一点,在游戏中针对N64的特性,特地将手柄上的“Z键”设定为“锁定键”,官方也叫作“Z锁定”,只要开启了这个功能,就能始终让主角面向敌人,使二者永远在一条直线上,而与此同时主角也有横向与纵向的闪避动作,配合不同的方向操作也能打出范围不同的招式,简直与在玩一款格斗游戏毫无区别,但毕竟从来没有一打多的格斗游戏,因此时之笛中很少会同时出现两个以上的敌人与主角同时进行战斗。虽然这个系统在现在看来稀松平常,与一种动作游戏中的锁定功能没什么区别,但对于当时的游戏行业来说,这一设定可以说是革命性的,他完美解决了3D动作游戏在战斗时的各种弊端。​

《时之笛》中的“Z锁定”

无法被超越

过肩追逐视角、锁定型操作、单单是这两项不起眼的设计,却足以重新定义整个游戏行业对于3D游戏的设计理念,以至于后续众多的3D游戏均采用了这样的设计,最明显的例子便是将操作风格由“坦克车”改为越肩视角的《生化危机4》以及使用锁定视角进行立体战斗的动作游戏《鬼泣》。然而仅靠这两个设计当然不足以定义《时之笛》的伟大,其最根本的原因在于该作为《塞尔达》系列首款3D化作品,即保留了一直以来《塞尔达》系列的核心内容的同时,有大胆加入了许多极具革命性的内容,并且在游戏的引导和难度曲线上也做的恰到好处,简单来说,就是游戏本身的体验可以说是相当的舒适,给人一种“这才是一款3D游戏该有的姿态”。​

迷宫的设计巧夺天工,有的甚至复杂到不会解

​举几个比较简单的例子,游戏的视角尽管始终保持在玩家深厚,但却会自动跟随场景地形进行调整,比如说上坡时会向上倾斜,弯路里会自动看向远端;游戏为主角配置了一个名叫Navi的同伴为玩家提供引导,即不会显得突兀也能起到很好的代入感;游戏采用大量的即时演算剧情演出,极大的增强了游戏的代入感,比起以往的作品剧情所占的比重要更大,从开始就给予玩家一种使命感,鼓励玩家自由进行探索;游戏中的每一个迷宫之间的线索引导环环相扣,每一样道具都能够在冒险途中派上用途,关键道具“时之笛”在游戏中的用途尤为关键,甚至每一首曲子都不是无意义的存在。​

“时之笛”的作用非同小可

结语

简单来说,《时之笛》的伟大之处在于既有完美的体验,也有面面俱到的创新,最大程度上为玩家带来了最好的游戏体验,在玩过之后会有一种“不可能再有比他更好的游戏体验的游戏”的感觉。如果问后来的《荒野之息》好不好玩,笔者会说好玩,并且《荒野之息》的革新程度并不亚于《时之笛》,但二者走的是两种截然不同的游戏风格,毕竟从《时之笛》之后,后续的作品基本上也是在复刻《时之笛》的套路,这么做的好处在于稳定的同时又能将新元素自然的插入其中,但对于玩惯了传统风格的《塞尔达》玩家们而言,《荒野之息》全方位的改动是在是有些让人“应付不来”。​

​《时之笛》的出现是对于整个游戏行业的革命,而《荒野之息》的出现则是对《塞尔达》整个系列的一次革命,很难想象如果还能有比《荒野之息》更优秀的作品会是什么样,但凡是没有绝对,笔者相信这样的作品总有一天会出现。